Objet d'étude :
|
|
[Vocabulaire pour la SF] [Vocabulaire de l'expression logique]
[Vocabulaire pour la BD] [Technique cinématographique]
Sur Internet :
« C’est par l’ordonnance de plusieurs de ces unités premières que sont les cases,
que va s’ordonner le récit propre à la bande dessinée, car, comme les théoriciens de la bande dessinée s’accordent à le dire,
il faut, pour que ces images, accompagnées ou non de textes, forment une bande dessinée, qu’elles soient organisées en séquences.
Mais c’est principalement au niveau formel que ce récit acquiert sa spécificité. Car la vignette n’a pas de forme fixe :
sa taille, sa forme, est totalement libre. La seule limitation est celle imposée par la taille de la planche
(la page de bande dessinée) et par la taille et la forme des autres cases. »
Définition aléatoire : 14 / 21
Analepse |
Retour en arrière (Flash back) dans le déroulement d'un scénario. Un arrêt provisoire dans l'action se produit : une scène du passé interfère sur le présent des personnages. C'est souvent une scène explicative : elle donne la cause des conséquences présentes au lecteur/spectateur. |
---|---|
Ballon |
(bulle, ectoplasme, phylactère)
|
L'appendice du ballon |
Il souligne la profération (qui parle) et fait l'économie des "je dis", "dit-il"...
|
Cadrage |
Notons que si le cinéma ne possède qu'un cadre (l'écran) unique, la BD a la possibilité de faire varier le sien en fonction de son sujet... |
Caractérisation |
Procédé d'écriture qui vise à présenter (exposition, vraisemblabilisation) une nouvelle réalité (portraits, descriptions, récits) comme crédible
|
Comics |
Nom d'origine donné aux bandes dessinées aux U.S.A. Elles étaient essentiellement des histoires drôles avant les années 1930. |
Dénouement |
Le dénouement obéit au finalisme de tout récit : "la ligne de chance du récit se trouve orientée tôt ou tard du côté qui convient" (P. Fresnault-Deruelle) par finalité marchande et/ou culturelle |
Hiatus |
L'espace entre deux vignettes. Ces blancs marquent soit la coordination, soit la rupture narrative (temporelle, spatiale, spatio-temporelle). Ils sont une pause dans le récit que l'imaginaire s'empresse de combler |
Hypertexte (n.m.) |
Tout ce qui est un "remake" : Romans, bandes dessinées, films... qui se servent de sources
identifiées (hypotextes) et qui les distancient par un nouveau regard (revisitées) :
le scénario de la peste blanche par exemple
|
Insert. |
Gros ou très gros plan sur un objet qui vient « s'insérer » dans le cours normal des images. Ce brusque changement d'échelle de proportion (hiatus) vise à attirer l'attention sur un élément pertubateur du récit. |
Monosémique |
(De mono, seul et semieon, signe) : se dit d'un message lorsque ce dernier n'offre qu'un seul sens possible. Le contraire de monosémique est polysémique. |
Onomatopée |
Création de mots suggérant ou prétendant suggérer par imitation phonétique ce que l'on entend : mise en mot d'un son, d'un bruit. Si dans la bande dessinée les bruits abondent, vous verrez que Chez Bilal, les personnages se contentent de hausser la voix : quelques rares "AAaaah" ou "pow" sonorisent le massacre des pages 62 à 64.
|
Planche |
La page originale complète au format 1 x 1 ; elle est dessinée dans un format plus grand (une fois et demie environ) que la page définitive afin de permettre un dessin, un encrage, un lettrage, un coloriage plus facile. |
Récitatif |
Les espaces récitatifs (ou diégétiques) précisent les modalités spatiales ou temporelles du récit ("Quelques heures plus tard") |
Registres de la BD |
Argumentatif, didactique, épouvante, gore, horreur, ironique, polémique, satirique, violence...
|
Scénario |
Le récit d'origine avec les dialogues et didascalies, conçu en vue de sa réalisation pour une bande dessinée ou pour un film. |
Strip |
Bande horizontale de trois à quatre vignettes. Elle peut être seule (strips des quotidiens, les « daily strips ») ou faire partie d'une planche ; la planche est théoriquement divisée en quatre strips. Une mise en page plus originale verra des vignettes dépasser sur d'autres strips. |
Suspens |
(ou suspense) Technique de narration qui consiste à créer un effet d'attente plus ou moins dramatique sur le lecteur / spectateur. |
Synopsis |
résumé du scénario |
Séquence |
Une séquence, comme au cinéma, renvoie à un morceau de récit se déroulant dans une unité de temps, de sens et d'action |
Steampunk |
Courant littéraire d'aujourd'hui qui raconte « ce que serait le passé si le futur était arrivé plus tôt »
|
Vignette |
Chacun des dessins encadrés dans la page de l'album.
|
(Montrer qu'elle est auusi au service de la BD : cadrage, mouvement, montage...)
L'ensemble des différents cadrages s'appelle l'échelle des plans
- Le champ est l'espace que l'objectif délimite lors de la prise de vues.
- Le contrechamp est la portion d'espace complémentaire de la précédente. Par exemple, si la caméra filme la scène d'un théâtre, le contrechamp montre le public vu de la scène.
- Le hors-champ comprend tout ce qui se passe hors du cadre, par exemple ce que voit ou entend un personnage, sans que le spectateur puisse voir ce que voit le personnage.
Le dessinateur en BD exploitera le sens de ces effets par les choix de son dessin et la taille de son "écran" : la vignette
(Voir aussi
Wikipédia)
-1- Plans de décor :
Le plan de grand ensemble (PGE) et Plan Général (PG)
afin de montrer l'ensemble d'un décor, une vue spacieuse du paysage.
Donne des repères pour créer l'univers (topographie) du récit.
Les personnages sont perdus dans ce cadre : un des plans privilégiés pour la description.
Le plan d'ensemble (PE)
permet de montrer l'ensemble d'un décor, d'un paysage, dans lesquels peuvent être intégrés de petits personnages.
Il est surtout utilisé dans les scènes d'action, mais aussi pour montrer, par exemple,
la solitude d'un personnage (perdu) dans un paysage désert : c'est le plan de l'exposition.
Le plan de petit ensemble (PPE) ou Plan de demi-ensemble (PDE)
permet de présenter un groupe de personnages dans son environnement.
Il propose au spectateur à la fois des données objectives générales (cadre de l'action)
et des situations psychologiques particulières (décor vécu comme menaçant par exemple).
-2- Plans de personnages :
Le plan moyen (PM) ou plan pied (PP)
il présente le personnage en pied, présent dans un décor qui reste important ;
plan pour de décrire le personnage, son attitude, son costume : c'est le plan du portrait.
Son rôle est multiple dans la mesure où, selon le contexte, son effet varie :
simple introduction du héros ou d'un protagoniste dans un lieu qui le situe, laissant entrevoir menace, humour, attente...
Les plans rapprochés (ou mi-moyen ou demi-rapproché) ou à la poitrine (plan serré).
Ils entraînent une appréhension plus intime du personnage, de sa situation morale, psychologique :
on voit (lit) mieux ses intentions, son caractère, voire ses pensées.
Il est très utilisé, par exemple pour organiser une conversation entre les personnages. Il se décline en cinq modes :
• le plan italien coupe le personnage aux genoux.
• le plan américain prend le personnage un peu au-dessus des genoux :
on voit les colts du cow-boy !
• Le plan rapproché large cadre le personnage à mi-cuisse
• le Plan rapproché taille (PRT) cadre les personnages à la ceinture et montre principalement ce qu'ils disent...
• le Plan français ou plan rapproché poitrine (PRP) qui cadre le personnage
juste au dessus de la poitrine : proximité voire intimité garantie ; c'est le plan de dialogue à distance convenable.
(c'était le cadrage des "speakrines" à l'ORTF)
Le gros plan (GP) cadre le personnage au visage par exemple. Il supprime les distances, favorise le rejet ou l'identification.
Il trahit les sentiments et les émotions : c'est le plan de l'analyse psychologique.
Il peut aussi mettre en évidence un objet (on parlera alors d'insert) : pour un effet de dramatisation dans le récit.
L'insert ou très gros plan (TGP), plan de montage. Brièvement, il focalise, comme une loupe, l'attention sur un objet, un geste, une expression, un détail significatif qui occupe soudain tout l'espace de l'écran : il crée souvent une dramatisation par la "vérité" qu'il révèle.
Ils sont définis par l'emplacement de la caméra.
- L'angle normal est le plan pris d'un point d'observation à la même hauteur que le sujet : le décor ou les personnages sont alors présentés comme dans la norme. Vision objective ?
- La plongée est le plan pris d'un point d'observation plus élevé que le sujet.
Elle permet de décrire de vastes décors et de donner une idée des mouvements et des déplacements des personnages
(ou autres sujets).
Lors de plans de personnage, elle peut aussi avoir une valeur psychologique propre :
les personnages vus en plongée paraissent toujours plus ou moins dominés, écrasés,
d'où l'idée d'infériorité suggérée par cet angle de prise de vues.
- La contre-plongée est le plan pris d'un point d'observation se situant plus bas que le sujet.
Le décor nous surplombant, il peut apparaître comme dangereux.
En plans de personnage, elle possède une valeur psychologique contraire à celle de la plongée :
impression de majesté, de supériorité ou de puissance, d'arrogance ou de mépris.
Elles créent la crédibilité de l'image ou de la séquence selon le "regard" qui la décripte : objectivation ou subjectivation du récit..."
- La caméra objective semble privilégiée au cinéma. Elle correspond au point de vue d'un narrateur externe (focalisation externe) : elle ne montre que ce que l'on peut effectivement voir sans "contorsion" particulière : angle normal, rien de grossissant...
- La caméra subjective, correspond au point de vue d'un personnage (focalisation interne) : elle ne montre que ce qu'est censé voir ce personnage en l'état où il se trouve (Superman atteint ou non par la "kryptonite verte" ne verra pas la même chose...)
- L'omniscience (focalisation zéro) va se développer dans le récit filmique par des effets de caméra en faisant glisser le sens de l'image : un insert pour polariser l'attention sur un élément sinon imperceptible, une voix off, une contre plongée pour accentuer le caractère menaçant d'un décor ou d'un personnage, un effet de zoom etc.
face, dos, profil droit ou gauche, 3/4 gauche ou droit...
(Ils sont simulés par le dessin dans la BD)
- Le panoramique est le mouvement de la caméra (simulé dans la BD) qui pivote horizontalement sur son axe (de droite à gauche, de gauche à droite) ou verticalement (vers le haut ou vers le bas).
Il est dit descriptif s'il décrit le décor où va se dérouler l'action. Il est dit d'accompagnement s'il suit le déplacement des personnages et s'arrête avec eux.
Un panoramique filé est un panoramique utilisé pour joindre deux portions d'espace, mais dont la vitesse empêche la perception de l'espace intermédiaire.
On veut nous cacher quelque chose.
- Le travelling est le mouvement par lequel la caméra se déplace dans le décor.
Il peut être avant (on s'approche du personnage), arrière (on s'éloigne du personnage afin de redonner de la profondeur de champ), d'accompagnement (on suit le déplacement du personnage), latéral (il décrit latéralement un décor ou une action).
- Le zoom est un travelling optique réalisé à l'aide de l'objectif-zoom, sans déplacement de la caméra : il produit les mêmes effets.
- Effet stromboscopique et ralenti... décomposition du mouvement, lenteur...
Matrix a redonné du sens à cet effet que l'on trouve même dans la publicité maintenant : mîtrise du temps et de la vitesse...
souvent à caractère humoristique dans la BD.
Les mouvements de caméra et les déplacements des acteurs dans le cadre entraînent des modifications de l'échelle des plans au cours d'une même prise de vues.
Le passage, par exemple, d'un plan moyen initial d'un personnage à un gros plan du même personnage doit être analysé au même titre que les mouvements de personnages décrits dans un texte.
(Scénariste et dessinateur de BD montent leurs séquences comme un monteur au cinéma : Bilal parle de "mode narratif linéaire" pour Animal'z...)
Une histoire peut être racontée selon différents types de montage :
- le montage chronologique (ou linéaire), qui s'attache au déroulement chronologique de l'action et des événements.
- le montage par retour en arrière (analepse ou flash-back), où l'action est coupée de retours sur des actions antérieures.
- le montage parallèle, qui juxtapose des actions éloignées dans le temps ou l'espace
- le montage alterné, qui juxtapose des actions simultanées
- le montage cut, ou coupe franche, qui fait se succéder plusieurs plans
de façon abrupte, avec un effet comparable à celui de l'asyndète.
Les raccords et les fondus, au contraire, peuvent assurer l'enchaînement de plans ou de séquences.
(avec un déplacement dans le temps et/ou l'espace)
- le montage leitmotiv, retour régulier d'un thème souvent symbolique autour duquel l'action s'organise. (voir Animal'z, quatrième de couverture)